(KODE : PASCSARJ-0040) : TESIS KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR PADA BIDANG STUDI MATEMATIKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam ruang lingkup pembangunan nasional di bidang pendidikan, salah satu jenis pendidikan pada tingkat menengah atas adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan serta membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UUSPN nomor : 20 tahun XXXX, Pasal 3) Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu (UUSPN nomor : 20 tahun XXXX, Pasal 15 penjelasan).
Tujuan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah Sekolah Menengah Kejuruan bagian subsistem dari pendidikan menengah bertujuan menyiapkan siswa/ tamatan : (1) Memasuki lapangan kerja serta dapat mengembangkan sikap profesional; (2) Mampu memilih karir, mampu berkompetensi, dan mampu mengembangkan diri; (3) Menjadi tenaga kerja tingkat menengah untuk mengisi kebutuhan dunia kerja pada saat ini maupun masa yang akan datang; (4) Menjadi warga Negara yang produktif, adaptif, dan kreatif. (Kurikulum SMK, Edisi XXXX :1).
Oleh karena itu, tantangan kita pada masa yang akan datang ialah meningkatkan daya saing dan keunggulan kompetitif di semua sektor, baik sektor riil maupun moneter, dengan mengandalkan pada kemampuan SDM, teknologi, dan manajemen tanpa mengurangi keunggulan komparatif yang telah dimiliki bangsa kita. David W. Johnson. and Roger T (XXXX:26 ), mengatakan bahwa pola interaksi dengan berkompetisi adalah yang paling dominan, dimana siswa akan mencoba melakukan yang lebih baik dari siswa lain. Kompetisi ini diharapkan sudah mulai ketika siswa masuk sekolah dan tumbuh lebih kuat karena kemajuan sekolah.
Terjadinya perdagangan bebas harus dimanfaatkan berbagai aspek kehidupan, termasuk aspek pendidikan, dimana pendidikan diharuskan mampu menghadapi perubahan yang cepat dan sangat besar dalam tantangan pasar bebas, dengan melahirkan manusia-manusia yang berdaya saing tinggi dan tangguh. Sebab diyakini, daya saing yang tinggi inilah agaknya yang akan menentukan tingkat kemajuan, efisiensi dan kualitas bangsa untuk dapat memenangi persaingan era pasar bebas yang ketat tersebut.
Oleh karena itulah, kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang semula berbasis sekolah (school based) dan mata pelajaran (subject matter), mulai tahun XXXX disesuaikan menjadi kurikulum berbasis kompetensi ditekankan agar siswa yang mengikuti pendidikan di sekolah memperoleh kompetensi yang diinginkan sesuai dengan tuntutan dunia kerja, serta kecenderungan perkembangan IPTEK di masa yang akan datang dengan tetap mengacu kepada ketentuan-kententuan yang berlaku.
Sejalan dengan pemikiran di atas, dengan (Peraturan Mendiknas No.24 Tahun XXXX : 181) Tentang Standar Isi dan Standar Kompetensi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah antara lain:
(1) Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, (2) Matematika merupakan sarana komunikasi sains tentang pola-pola yang berguna untuk melatih berfikir logis, kritis, kreatif dan inovatif, (3) Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, (4) Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem), (5) Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, (6) Penguasaan mata pelajaran matematika bagi peserta didik untuk melatih berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif dan inovatif yang difungsikan untuk mendukung pembentukan kompetensi program keahlian.
Realisasi di lapangan secara umum dirasakan oleh Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), antara lain : (1) Dalam rangka standar kompetensi matematika SMK minimal yang harus dimiliki dan dikuasai oleh siswa SMK adalah materi-materi matematika dengan memperhatikan struktur keilmuan, tingkat kedalaman materi, serta sifat esensial materi dan keterpakaiannya dalam kehidupan sehari-hari. (2) Materi yang perlu dipelajari dan dikuasai siswa adalah operasi bilangan real, aproksimasi kesalahan, persamaan dan pertiksamaan, matriks, program linier, logika matematika, relasi dan fungsi, barisan dan deret geometri, dimensi dua dan tiga, peluang, statistika materi tersebut merupakan materi minimum yang harus dipelajari dan dikuasai oleh seluruh siswa SMK pada semua program keahlian.
Setiap objek pengajaran matematika memiliki tingkat kesulitan yang menunjuk kemampuan kognitif yang berbeda. Perlu diketahui, standar kelulusan Sekolah Menengah kejuruan (SMK) secara nasional sangat rendah dibandingkan dengan negara berkembang lain. Hasil penelitian Trends International Mathematics and Science Study (TIMSS, XXXX) menunjukkan bahwa penguasaan matematika siswa Indonesia berada di peringkat 13 terbawah yaitu ranking 37 dari 49 negara. (http://nees.ed.gov/timss /results07 math07.asp). Garfield, J. (XXXX), mengatakan bahwa salah satu cara bagi para guru agar siswa belajar secara aktif dalam kelas adalah dengan memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar bersama-sama dalam kelompok-kelompok kecil. 1 (1)
Diakui atau tidak, matematika adalah sesuatu hal yang tidak mudah untuk dimengerti oleh setiap siswa, sehingga mereka lebih sering membuat kesalahan yang menyebabkan lebih sering pula mereka mendapat nasehat, peringatan, atau mungkin hukuman atau sanksi dari pada mendapat pujian. Yang menjadi masalah adalah masih banyak proses pembelajaran yang menggunakan paradikma mengajar, yaitu guru sebagai sumber belajar yang mengajari siswa sehingga siswa cenderung pasif yang akibatnya sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep, menerapkan rumus-rumus dan kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal atau bahkan penerapan dalam kehidupan sehari-hari.
Maka pengajaran matematika memerlukan strategi mengajar tersendiri yang sesuai dengan objek yang dipelajari. Dengan demikian siswa akan memiliki ketrampilan operasional dalam menyelesaikan matematika. Seperti pada materi logika. Sebenarnya materi ini tidaklah sulit untuk dipahami apabila peserta didik menguasai konsep, namun kebanyakan siswa masih banyak melakukan kesalahan. Model Pembelajaran yang seharusnya senantiasa merupakan proses kegiatan interaksi guru dan siswa (Sardiman, XXXX:14).
Setiap pengajar diharapkan tidak hanya menggunakan satu macam model pembelajaran. Hendaknya lebih bervariasi agar siswa lebih mudah dalam memahami suatu materi tanpa harus dipaksa untuk mendengarkan, mencatat atau menghafal kemudian mengerjakan sesuai contoh. Salah satu model pembelajaran yang banyak digunakan pendidik yaitu model pembelajaran langsung di dalam pendekatan konvensional, guru memegang peranan utama dalam menentukan isi dan urutan langkah penyampaian isi atau materi pelajaran tersebut pada siswa. Kegiatan proses belajar mengajar terpusat kepada guru sebagai pemberi informasi. Dalam mengajar, guru cenderung mengandalkan metode ceramah dan guru sangat mendominasi karena guru menjadi pusat informasi. Yang selama ini dipakai tentu tidak akan pernah menyelesaikan permasalahan yang ada, salah satu kelemahannya didesain untuk mencapai pengetahuan deklaratif maupun pengetahuan prosedural.
Robert Q. Berry, Linda Bol, Suennane E. McKinney (XXXX), mengatakan bahwa ada enam prinsip yang harus dimiliki oleh seorang pendidik dalam rangka meningkatkan SDM yang berkualitas. yakni : penguasaan, kurikulum, pengajaran, pelajaran, penilaian dan tehnologi. 4 (1)
Untuk mencapai pengetahuan yang lebih tinggi diperlukan upaya misalnya dengan menggunakan alat bantu media pembelajaran dengan software komputer. Karena pengetahuan yang tinggi lebih abstrak sehingga perlu upaya guru untuk menjadikan sesuatu yang abstrak tersebut menjadi lebih kongkrit. Sedangkan media pembelajaran dengan software komputer akan memungkinkan sesuatu yang abstak lebih kongkrit. Dalam kenyataan pada diri siswa sering terjadi kejenuhan dalam belajar matematika. Salah satu solusinya adalah dengan memanfaatkan media. Namun media pendidikan hanya untuk verbalisme belaka sehingga sifat media yang hanya digunakan sebagai alat bantu dan siswa hanya sebagai penonton dari media yang digunakan gurunya. Dalam hal ini media hanya dianggap sebagai alat bantu visual, yaitu gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkrit, motivasi belajar serta mempertinggi day a serap dan retensi belajar siswa. Alat bantu yang demikian masih terdapat kelemahan yaitu : 1) Terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu, 2) Kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasi (Arief S.Sadiman, dkk XXXX:7). Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan sebaiknya bersifat sebagai alat bantu pembelajaran dan dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran yang baik diharapkan dapat mencangkup aspek visual, auditif dan motorik. Hal ini bertujuan agar memudahkan siswa dalam belajar dan menanamkan konsep. Semakin banyak indera anak yang terlibat dalam proses belajar maka semakin mudah anak belajar dan semakin bermakna. Materi pelajaran matematika yang bersifat deduktif dengan pendekatan yang logis akan sangat bermanfaat jika menggunakan multimedia sebagai sarana pembelajaran.
Salah satu media pembelajaran modern yang sangat populer digunakan dalam dunia pendidikan adalah komputer. Komputer digunakan sebagai salah satu pilihan penggunaan media pendidikan karena sifatnya yang dapat mengakses berbagai macam data. John J Longkutoy (1985:23), menyebutkan bahwa Komputer diciptakan untuk membatu manusia dalam hal pemecahan persoalan, terutama yang rumit dan banyak jumlahnya serta jenisnya. Mempunyai kemampuan yang tinggi sekali untuk pengajaran, lebih-lebih dalam pengukuran dan pemberian tes yang merupakan bagian dari pengajaran. Berbagai kemudahan dengan berbagai fasilitas yang ada di dalamnya dapat merangsang (motivasi) siswa untuk belajar. Fasilitas yang ada dalam komputer diantaranya adalah software pembelajaran. Software pembelajaran komputer ini sudah banyak didapatkan dan dapat pula dibuat melalui pelatihan-pelatihan. Dengan pembelajaran menggunakan software pembelajaran komputer ini siswa akan terlihat secara aktif dan mandiri untuk mengamati, menemukan konsep pokok bahasan matematika.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka mendorong penulis untuk mengadakan penelitian lebih lanjut tentang "Efektifitas pembelajaran dengan menggunakan software komputer terhadap hasil belajar bidang studi matematika ditinjau dari motivasi belajar siswa SMK Kabupaten X".
B. Identifikasi Masalah
Suatu kegiatan belajar mengajar hendaknya menggunakan pendekatan dan metode yang sesuai dengan pengajaran dan materi yang diajarkan. Pembelajaran dengan berbagai metode mengajar yang telah diterapkan selama ini ternyata memungkinkan munculnya berbagai masalah. Di antara masalah-masalah yang mungkin muncul dapat diindentifikasi sebagai berikut :
1. Pembelajaran matematika di kelas pada umumnya guru mendominasi proses belajar mengajar dengan menerapkan strategi klasikal, ceramah dan siswa menerima materi pelajaran secara pasif. Ada kemungkinan hal tersebut disebabkan model Pembelajaran yang kurang tepat. Terkait dengan hal ini, muncul permasalahan yang menarik untuk diteliti, yaitu apakah pemilihan model pembelajaran yang sesuai dan tepat oleh guru dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa?
2. Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa, baik dari dalam diri siswa maupun faktor dari luar siswa, sehingga faktor mana yang sangat berpengaruh perlu dicari (dideteksi) untuk mengatasinya. Ada kemungkinan faktor yang sangat berpengaruh disebabkan rendahnya motivasi belajar siswa. Berkenaan dengan hal ini, perlu diteliti apakah motivasi berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa ?
3. Pembelajaran matematika di SMK pada umumnya disajikan tanpa menggunakan media/peraga. Jika dengan menggunakan media/peraga pada umumnya hanya sederhana sehingga siswa kurang memahami materi yang dipelajari. Berkenaan dengan hal ini, perlu diteliti apakah penggunaan media dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa lebih baik ?
C. Pembatasan Masalah
Sehubungan dengan masalah-masalah di atas, agar permasalahan tidak berkembang lebih jauh, maka masalah yang dibahas dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut :
1. Penggunaan media komputer dalam model pembelajaran langsung dibatasi pada penggunaan software komputer microsoft office power point pada pokok bahasan logika.
2. Motivasi belajar dalam pembelajaran matematika dibatasi pada motivasi siswa (tinggi, sedang, rendah) dalam mempelajari dan mengikuti pembelajaran matematika di sekolah.
3. Hasil belajar matematika siswa dibatasi kemampuan siswa dalam mengerjakan seperangkat soal latihan matematika pada materi kelas X SMK semester 2 pada pokok bahasan logika tahun pelajaran XXXX/XXXX.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Di antara pembelajaran dengan menggunakan software komputer dan pembelajaran konvensional, pembelajaran yang manakah yang dapat memberikan hasil belajar matematika yang lebih baik pada materi logika ?
2. Pada masing-masing kategori motivasi (tinggi, sedang, rendah) manakah yang memberikan hasil belajar matematika lebih baik ?
3. Di antara kedua pembelajaran (pembelajaran menggunakan software komputer dan pembelajaran konvensional), manakah yang memberikan hasil belajar matematika yang lebih baik pada siswa yang bermotivasi belajar tinggi, sedang atau rendah ?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk mengetahui :
1. Manakah diantara penggunaan pembelajaran dengan software komputer dan pembelajaran konvensional yang dapat memberikan hasil belajar matematika lebih baik.
2. Pengaruh tingkat motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa.
3. Apakah efektivitas pembelajaran software komputer tergantung dengan kategori motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar matematika pada materi logika.
F. Manfaat Penelitian
Dengan penelitian yang telah dilakukan diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis maupun praktis dalam pendidikan, sebagai berikut :
1. Secara teknis untuk memberikan gambaran tentang pemilihan pendekatan dan metode pengajaran dalam melaksanakan tugas sebagai pengajar ilmu matematika.
2. Secara praktis untuk memberikan alternatif pemilihan pendekatan dan metode yang optimal dalam meningkatkan hasil belajar matematika.
3. Bahan masukan kepada pendidik tentang berbagai kelebihan kekurangan antara pembelajaran matematika dengan media software komputer dan pembelajaran secara konvensional.
4. Bahan masukan kepada orang tua siswa agar selalu mendorong siswa untuk meningkatkan motivasi dalam mata pelajaran matematika.
5. Memberikan masukan kepada peneliti selanjutnya, khususnya peneliti dalam bidang matematika.