TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN ANIMASI DAN GAME

(KODE : PASCSARJ-0093) : TESIS DESAIN DAN IMPLEMENTASI INTERACTIVE E-LEARNING MENGGUNAKAN ANIMASI DAN GAME (PRODI : TEKNIK ELEKTRO)




BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Lingkungan merupakan hal yang sangat penting dalam proses kehidupan. Kerusakan lingkungan seperti polusi dapat menyebabkan berbagai gangguan kesehatan. Hal ini dapat menjadi masalah serius jika tidak ditangani dengan baik. Memperkenalkan pada anak-anak sejak dini dapat menjadi salah satu upaya menjaga kelestarian lingkungan, sebab mereka adalah aset bagi pembangunan pada generasi berikutnya. Pemerintah Indonesia telah menyadari pentingnya hal ini yang terbukti dengan adanya mated tentang lingkungan dalam standar isi untuk kurikulum pendidikan formal. Mated ini terintegrasi dengan mated lainnya dalam mata pelajaran IP A untuk jenjang SD.
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini telah mempengaruhi berbagai bidang, seperti pertahanan keamanan, perdagangan, kesehatan, pendidikan, dan sebagainya. Terkait masalah yang dikemukakan di atas, maka pembahasan akan lebih ditekankan pada pemanfaatan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan. Salah satu wujud nyata pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui e-learning.
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan ini berperan membantu guru dalam melaksanakan proses pembelajaran di sekolah, khususnya untuk mengatasi masalah kurangnya alat peraga dalam pembelajaran IPA bagi siswa SD. Berkenaan dengan pembelajaran tersebut, e-learning dapat dimanfaatkan untuk mengubah pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital, salah satunya melalui aplikasi belajar. Pembelajaran IPA memerlukan sarana pendukung yang dapat membantu proses belajar-mengajar yang lebih interaktif. Pola pengajaran yang interaktif dan menyenangkan dapat diterapkan dengan memanfaatkan unsur permainan ke dalam pendidikan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyerap materi pelajaran.
Teknologi e-learning terus berkembang dan mengarah pada peningkatan fitur interaktif. Dalam pembuatan suatu media e-learning perlu memperhatikan berbagai hal terkait dengan tujuan adanya media e-learning tersebut, sasaran pengguna, antarmuka pengguna {user interface), dan bahan ajar. Dalam hal ini tujuannya adalah menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan dan efektif. Sasaran utama pengguna media ini adalah siswa dan guru, sehingga antarmuka yang disajikan hendaknya mendukung kepentingan keduanya agar menarik minat dan memberi motivasi dalam memanfaatkan media ini.
Materi pembelajaran (bahan ajar) untuk e-learning dapat disampaikan secara terstruktur sesuai kurikulum yang berlaku dengan memanfaatkan teknologi media audio visual. Teknologi ini daya tariknya terhadap anak-anak sangat tinggi, terbukti bahwa anak-anak lebih tertarik pada media audio visual seperti televisi dibandingkan media cetak (buku) atau media dengar (radio). Penyampaian materi dapat dilakukan dalam suatu kelas yang memiliki komputer-komputer yang dapat diakses oleh siswa dengan didampingi oleh guru yang bertanggung jawab atas mata pelajaran yang bersangkutan.
Pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi dapat dipadukan dengan adanya unsur permainan yang interaktif, sehingga merupakan suatu metoda yang menyenangkan bagi anak-anak untuk belajar. Dalam permainan tersebut dapat berisi materi-materi yang biasanya disampaikan di depan kelas, sehingga media pembelajaran melalui permainan interaktif ini akan sangat membantu guru dalam menyampaikan materi sekaligus melakukan evaluasi terhadap siswanya. Cara ini diharapkan akan efektif dan bermanfaat bagi pembelajaran di sekolah, terutama yang memiliki kelas-kelas besar, yaitu kelas yang memiliki jumlah siswa sangat banyak dalam satu kelas, dan sekolah yang memiliki guru yang jumlahnya sangat terbatas.
Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan pengetahuan tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk menerima informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi yang cukup tinggi. Sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang lingkungan hidup ini harus memperhatikan visualisasi yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat dibayangkan hal yang sesungguhnya terjadi terhadap lingkungan hidup di sekitarnya.
Tulisan ini membahas desain dan implementasi interactive e-learning yang berupa portal belajar bidang studi IPA untuk jenjang SD. Dengan ini diharapkan kegiatan pembelajaran IPA menjadi lebih interaktif karena dalam aplikasi ini gum merupakan fasilitator pembelajaran dan mitra belajar bagi siswa. Isi utama dalam aplikasi belajar ini adalah materi-materi dan evaluasi yang disampaikan melalui teks, gambar, animasi dan gome, yang berisi tentang pengenalan makhluk hidup dan lingkungan.

1.2 Tujuan
Tulisan ini memberikan gambaran terhadap sistem yang akan dikembangkan dan memiliki tujuan sebagai berikut.
1. Mendesain penyampaian mated dan evaluasi untuk pembelajaran IPA jenjang SD, khususnya tentang makhluk hidup dan lingkungan, dalam suatu portal belajar yang disajikan secara interaktif dengan memanfaatkan teknologi yang ada.
2. Mengenalkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi kepada guru dan siswa SD.
3. Menambah efektifitas pembelajaran.

1.3 Batasan Masalah
Dari uraian di atas, masalah dibatasi pada beberapa hal seperti berikut.
1. Desain dan implementasi interactive e-learning yang berupa prototipe portal belajar mata pelajaran IPA untuk jenjang SD memanfaatkan program aplikasi moodle.
2. Desain prototipe konten mated IPA berupa aplikasi pembelajaran tentang pengenalan makhluk hidup dan lingkungan untuk siswa SD kelas 1 s.d. kelas 3 sesuai dengan SI-SKL yang berlaku secara nasional menggunakan animasi dan game.

1.4 Rumusan masalah
Dari uraian dan batasan masalah di atas dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut.
1. Menetapkan desain dan implementasi interactive e-learning yang berupa prototipe portal belajar bidang studi IPA untuk jenjang SD.
2. Menetapkan desain dan implementasi prototipe mated pembelajaran bagi siswa SD untuk kelas 1 s.d. kelas 3 dalam pengenalan makhluk hidup dan lingkungan sesuai SI-SKL menggunakan animasi dan game.

1.5 Metoda Penelitian
Penulisan karya tulis ini menggunakan metoda studi literatur, yaitu dengan mempelajan berbagai tulisan yang berkaitan dengan aplikasi yang didesain. Selain itu, dilakukan survey dengan menggunakan kuisioner, observasi dan wawancara terhadap sejumlah responden di dua SD dan sebuah kelompok belajar.

1.6 Sistematika Penulisan
Tulisan ini memiliki sistematika penulisan sebagai berikut.
BAB I. PENDAHULUAN, berisi latar belakang, tujuan, batasan masalah, perumusan masalah, metoda penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA, berisi teori-teori tentang pendidikan dan teknologi yang digunakan sebagai landasan dalam mendesain dan mengimplementasikan prototipe aplikasi pembelajaran.
BAB III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM, berisi analisis dan desain yang dilakukan terkait dengan tujuan dan permasalahan di atas.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA, berisi antarmuka aplikasi sebagai wujud implementasi dari desain yang dibuat serta hasil uji coba dan survey yang menggunakan metode kuisioner, observasi dan wawancara.
BAB V. PENUTUP, berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.

Postingan terkait: